Sin embargo los comentarios (que no son muchos) fueron más sobre la profundidad del juego. Las gráficas de Infinity Blade son muy bonitas para un sistema móvil, y la mecánica del juego está bien lograda. Pero la trama del juego es todavía más delgada que el iPad y su longitud tampoco es mucha por lo que rápidamente se vuelve repetitivo. Por supuesto tiene algo de recompensa, caen nuevas armas y habilidades. Pero a fin de cuentas sigues haciendo más de lo mismo. Es como Space Invaders pero con mejores gráficas.
A esto alguien preguntó que que juegos tenían buena trama y yo contesté:
Deus Ex: Human Revolution, sería uno. Bioshock, Command & Conquer y Mass Effect, son otros. Desafortunadamente los móviles todavía no están a la altura para contar este tipo de historias. Comentario en Appleweblog
Pero por más que lo pienso ahora yo creó que esa no es la razón por la falta de juegos profundos en las plataformas móviles. Después de todo, los que hemos jugado las aventuras de Infocom, nos hemos perdido en las cavernas de Moria y hemos fundado imperios comerciales en Space Trader y Ports of Call sabemos que las gráficas no lo son todo. A la hora de meterse en un juego y vivir en un mundo de fantasía hay cosas mucho más importantes que los gráficos.
Tampoco es por falta de potencia o almacenamiento. Cualquier listófono actual supera por mucho a una Commodore 64 o Amiga en capacidades técnicas. Y todos recordamos los juegazos que había en esas computadoras.
Creo que la problemática no es tanto de capacidad del aparato, sino del enfoque. Y esta a su vez tiene dos vertientes.
La primera es que la manera y situaciones en que se usa un listófono no son iguales a como se usa una computadora de escritorio. En un móvil puede uno simplemente querer matar dos minutos o quince mientras se espera en el dentista o se viaja en autobús. No es como una PC que te sientas a jugar y durante las 36 horas siguientes te olvidas de amigos, alimentos e higiene personal (¿qué? ¿ustedes no?).
Los controles en un móvil también son mucho más limitados, por lo general solo tenemos una pantalla pequeña donde tocar, y si tocamos cubrimos parte de la pantalla. A pesar de las resoluciones cada vez mayores no es mucha la información que se puede ver (a menos que queramos usar lupa).
Estos son retos que los desarrolladores de juegos todavía están aprendiendo y buscando las mejores maneras de enfrentarlos, aprovechar las fortalezas de las plataformas móviles y evitar sus debilidades. Yo creo que pasarán todavía unos años para que los desarrolladores dominen estas plataformas.
La segunda vertiente es una de economía. La mayor parte de las casas de desarrollo e independientes buscan un juego que tenga éxito rápido, llegue a la mayor parte de la gente posible y puedan vender cosas extras. Esto tiende a crear un ambiente en el que se prefieran hacer juegos simples y repetitivos, algunos muy entretenidos, eso sí, pero no dejan de ser simples.
Sin embargo, el desarrollo móvil no requiere una enorme inversión en recursos monetarios ni tiempo, por lo que al mismo tiempo hay un enorme número de programadores de recámara como los había a principios de los ochenta. Chicos que en sus casas aprendían a programar y experimentar creando juegos.
Claro, muchos de esos juegos serían el equivalente (en mecánica) de Maniac Miner, pero es de estos desarrolladores individuales y sin hipotecas de donde saldrán los siguientes grandes juegos para móviles y tal vez la siguiente generación de entretenimiento electrónico.
¿Por qué? Porque no saben hacer juegos, es decir, lo van inventando a medida que aprenden. Además no tienen miedo de que sea un fracaso comercial, no tienen que responder a inversionistas o una corporación, es decir, no tienen que irse a la segura y pueden hacer experimentos. Al final simplemente hacen juegos por la diversión de hacer un juego.
No me extrañaría que en los próximos años sepamos de que un joven (o jóvena) que ha programado móviles desde los ocho años haya creado el "gran juego" que rompa paradigmas y logre mover a la industria hacia juegos profundos.
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