viernes, 28 de diciembre de 2012

¿Se acuerdan de Dune 2? Ahora lo puedes jugar gratis en tu navegador

Dune 2 fue la secuela a Dune (¡duh!), uno de los primeros juegos de estrategia en tiempo real que se hicieron. Tienes que construir bases, recoger especia, mejorar tus armas, etc. Esto era muy revolucionario a principios de los 90 cuando salió el juego y se convirtió en la base para juegos como Starcraft, Command and Conquer y similares. Hace algunos años un grupo de personas comenzó a portar este juego clásico a Javascript, y finalmente han terminado. El juego está hecho en HTML5 y Javascript por lo que se puede jugar en cualquier navegador moderno. Puedes jugarlo en el sitio oficial.

Tal vez te parezca un poco básico y primitivo, pero para hace 20 años estos conceptos, controles y manera de jugar era bastante revolucionario.

martes, 23 de octubre de 2012

DayZ y la ética del apocalipsis

La mañana había sido tranquila. Cacé un jabalí para comer y recuperé algo de la energía que había perdido en mi escape de Chernogorsk, el mundo tenía color otra vez. Estaba ahora en una zona más "segura" al norte de Stary Sobor con buen equipo de supervivencia, comida, agua, y un M16 con bastante munición. Lo mejor que puede estar uno en el apocalipsis zombi.

Explorando la zona me encontré con un autobús sin combustible en medio del campo, quien sabe como llegó ahí, tal vez transportaba turistas o niños en excursión escolar cuando fueron atacados por los zombis y el conductor pensó que metiéndose al campo los perdería. Lo único que hizo fue descomponer el autobús condenarlos a todos a una existencia como muerto viviente.

Aunque es muy difícil de maniobrar decidí que sería divertido manejarlo. El pueblo más cercano es Stary Sobor, detrás de la colina a mis espaldas, y hay un par de edificios que a veces tienen combustible. Nunca debes entrar a Stary sin detenerte a analizar la situación antes, así que hice un alto en la colina junto a las tiendas militares.

Todo parecía normal, solo podía escuchar el ruido de los insectos y el viento corriendo por los árboles. Saqué mis binoculares para ver el edificio al que quería llegar. Los zombis parecían tranquilos, deambulando con la mirada perdida de siempre, algunos brincoteando y otros se arrastraban. Repentinamente uno se echó a correr hacia las tiendas que habían servido de hospital cuando la gente estaba muriendo y volviendo a la vida.

Es cuando supe que había alguien más ahí, otro superviviente. Un bandido, un novato, un experto, no lo sé. Lo vi matar al zombi desde adentro de la tienda, otro zombi corrió la misma suerte. Apunté mi arma y vi como salía de la tienda, cuidadosamente apuntando con una pistola. Vestido igual que yo, camisa azul claro, pantalones de mezclilla y una estúpida gorra.

No me vio, a pesar que no estaba yo bien escondido, lo único que hice fue no moverme para tratar de no alertarlo. Se dio la vuelta y siguió a una de las tiendas pequeñas de atras. Varios pensamientos me vinieron a la cabeza. Lo primero que tal vez fuera un jugador amigable con el que poder hacer equipo. La segunda fue "esto es DayZ, nadie es amigable y te matan nada más por los frijoles". Con más razón te matarían en Stary, uno no llega hasta acá sin algo de equipo.

El otro superviviente tenía nada más una pistola, no representaba ningún peligro para mí a esta distancia, aún si me hubiera visto. Pensé en dejarlo ir por esa razón, pero se había metido a las tiendas militares, no sabía si la siguiente vez que lo viera en vez de la pistola tendría un rifle de asalto o uno de francotirador. Decidí que no valía la pena correr el riesgo. Lo mataría en cuanto tuviera la oportunidad.

Cambié de posición para estar más cerca, detrás de un par de árboles para cubrirme un poco. Lo vi salir de las tiendas pequeñas y se metió a la segunda tienda grande. Mató al zombi que siempre está ahí y lo vi caminar a la parte de atrás. Preparé mi arma y apunté a través de la ventana de la tienda, pensé en disparar a donde creí que estaba, pero eso hubiera sido solamente desperdiciar balas y revelar mi posición.

Pasó junto a la ventana otra vez, pero sin salir, regresó y se detuvo a recoger alguno de los medicamentos de esa tienda. Esa fue mi oportunidad. Disparé dos veces a un rango de 65 metros y lo vi caer, pero no lo había matado. Corrí a la tienda y lo encontré tirado haciendo una buena imitación de fuente de sangre. Seguramente desesperado viendo ese reloj de arena que marca cuanto tiempo estarás inconciente. Probablemente me vio entrar a la tienda sin poder hacer nada. He estado muchas veces en esa situación.

Me puse atrás de él para revisar su mochila en lo que recuperaba el conocimiento. Inexplicablemente tenía consigo un arma larga, pero no equipada. No encontré nada que me sirviera. Volvió en sí y lo primero que hizo fue cambiar su pistola por el hacha para atacarme. Ni siquiera un "buenos días". ¡Qué falta de modales!

Le disparé otro par de veces y se murió.

DayZ no solo es una recreación del apocalipsis zombi, sino también de la humanidad medio zombi. Los demás jugadores son más peligrosos que los zombis mismos y prefiere hacer equipo con alguien más si lo pueden matar.

La verdad que no hay mucho incentivo para no matar a alguien. A lo más te vuelves un bandido, pero eso no afecta al juego para nada. Aunque se dice mucho que DayZ tiene muerte permanente, la verdad es que no es tan permanente como en la vida real. Simplemente regresas al juego, sin nada, pero regresas.

Esto hace que la gente le dispare a los demás sin preocupación. Incluso si te matan, al fin no importa, simplemente te vuelves a hacer de equipo. No hay ninguna ventaja en no matar a alguien y ellos te pueden matar a ti si ven la oportunidad, por la misma razón.

Así que si ves a alguien y lo puedes matar, lo matas, antes que te pueda matar a ti.

Mucha gente extrapola esto a la vida real, en caso de un apocalipsis zombi serían todos contra todos, matando antes que te maten. En la realidad no creo que sea así.

En caso de apocalipsis la gente entiende que no puede sobrevivir sola, necesitará amigos para encontrar comida y defenderse. En la vida real cuando te mueres, te mueres, entregas el equipo y no regresas. Además es más difícil encontrar municiones. Esos son fuertes incentivos para evitar disparar en cuanto ves a alguien.

En un apocalipsis zombi real, la cooperación sería la norma y aquellos que disparan sin contemplaciones serían rápidamente aislados y cazados como bandidos, sin tener un lugar seguro o disfrutar de los frutos de su bandidaje.

Eventualmente se formarán bandas, grupos más o menos grandes que entonces comenzarán a pelear entre sí por los escasos recursos de la civilización desaparecida y contra los caníbales. Pero los primeros meses serían de forjar alianzas y cooperación individual. Y buscar latas de frijoles entre las ruinas.

El creador de DayZ, Dean "Rocket" Hall, dice que no quitará los aspectos de jugador vs jugador lo cual está bien ya que son una parte intrínseca del juego, pero sí me gustaría ver más incentivos para que la gente se agrupe y busque ayudarse en vez de matarse indiscriminadamente.

Por cierto, después de que maté a este superviviente encontré el cadáver de otro al que éste había matado. Así que no me sentí tan mal.

lunes, 22 de octubre de 2012

Trailer de Bioshock Infinite, Beast of America

El nuevo trailer de Bioshock Infinite se ve bastante bueno. Entre lo notable está como puedes interactuar con Elizabeth (tu comparsa) y algo de batallas aéreas. Al contrario de los primeros dos Bioshocks que estaban ambientados en una ciudad submarina, éste está en una ciudad aérea, sostenida por dirigibles o algo así.



La ciudad aérea se llama Columbia (un nombre que los Estados Unidos estuvieron considerando seriamente hasta que Colombia se los ganó, aún así Columbia es una especie de nombre alternativo) y el año en que transcurre el juego es 1912.

viernes, 19 de octubre de 2012

Video demo de FarCry 3 muestra como matar un oso

Los diseñadores de FarCry 3 decidieron hacer un video de partes del juego para demostrar algunas de las diferentes cosas que se pueden hacer, explorar, disparar flechas, capturar bases y despellejar cabras.



El video lo hicieron con la versión de XBox, así que tengan en cuenta que para PC se verá mucho mejor. Entre las cosas curiosas están los retos de ir de cacería y las flechas incendiarias.

El juego se ve bastante bien, entretenido, con una gran mundo para explorar y muchas cosas que hacer, incluyendo fabricar tu propio equipo, algo más parecido a un juego de rol que a uno de disparos.

Good Old Games ahora para Mac

Siguiendo los pasos de Steam de hace ya varios meses, ahora la tienda online de juegos clásicos para la PC, Good Old Games, entra a la Mac.

Para empezar van a vender 50 títulos para OS X, algunos gratuitos, y juegazos como Syndicate, Wing Commander, la serie de Ultima y otros nuevos como The Witcher 2. Aunque la selección de juegos para Mac sigue palideciendo cuando se le compara con la PC, es una buena señal que vendedores como GOG decidan entrar a esta plataforma. Puedes ver la lista de juegos para Mac aquí.

Probablemente muchos de los juegos más viejos requieran emulación con DOSbox o algo así, pero seguirá siendo buena opción para jugar algo en la Mac que valga la pena. Espero ahora que Apple se ponga las pilas y actualice las tarjetas de video más rápido o, mejor aún, permita cambiarlas, cosa que es esencial para cualquier JugadorPC.

lunes, 5 de marzo de 2012

Una reseña de Microsoft Flight

El 29 de febrero Microsoft puso a disposición de todo mundo su nuevo juego Microsoft Flight. Es un juego gratuito con contenido adicional por el que debes pagar. La base tiene dos aviones y te permite volar por la isla de Hawaii, adicionalmente puedes comprar dos aviones más y el resto de las islas hawaianas con Puntos de Microsoft.

No es un simulador de vuelo propiamente dicho, sino que trata de que cualquier persona pueda volar un avión sin las complejidades de la navegación aérea en la vida real. Flight no es oficialmente la continuación de la saga Flight Simulator como mucha gente cree, sino que es una serie enteramente nueva que va dirigida a un público completamente diferente al del venerable simulador.

lunes, 16 de enero de 2012

Jugando World of Tanks

World of Tanks se ha convertido en uno de mis juegos favoritos. Como su nombre lo dice, es de tanques, pero lo que su nombre no dice es que es completamente gratis. Puedes pagar para obtener algunas mejoras y cosas especiales para tu tanque, pero para llegar y estar disparando un rato en tu tanque no tienes que gastar nada de dinero.

Para que veas a lo que me refiero he hecho un video.

Star Trek Online ahora gratis

El juego Multijugador En Línea situado en el universo de Star Trek y que abrió a todo mundo hace como año y medio ahora se ha convertido en uno más de los juegos gratuitos.

Puedes registrarte y descargar el juego completamente gratis. Necesitas crear una cuenta de Perfect World para hacerlo. Los que ya hayan estado registrados antes, cuando era de Cryptic, pueden seguir usando su cuenta para entrar al juego.

Los jugadores tacaños serán conocidos como "Silver Members", mientras que los que paguen serán "Gold Members". Las diferencias entre uno y otro es que algunas habilidades y cosas como tamaño del inventario, espacios para oficiales, habilidades extras, etc. estarán limitadas para los miembros de plata. De todos modos puedes comprar esas cosas extras, aunque si ves que juegas mucho y quieres tener todo eso en cierto momento es más barato suscribirte.

Si alguna vez jugaste y dejaste de pagar, tu cuenta sigue activa, con los personajes y naves que hayas creado, pero con algunas limitaciones. Si pagas todo vuelve a ser como antes, pero si no podrás jugar con esas limitantes. Si pagaste los como US$150 de suscripción vitalicia cuando salió el juego inmediatamente eres miembro dorado.

La verdad es una muy buena noticia para los que disfrutábamos del juego de vez en cuando pero no lo jugábamos lo suficiente como para justificar un pago mensual o trimestral.

martes, 10 de enero de 2012

El futuro de los juegos móviles

Hace no mucho leí en Appleweblog que la franquicia de Infinity Blade, el juego para iPhone y iPad, había reunido 30 millones de dólares en un año. Esto tomando en cuenta todas las versiones y mercancía que gira alrededor del juego. Es bastante impresionante y buenas noticias para todos los desarrolladores de juegos para plataformas móviles, sobre todo iOS.

Sin embargo los comentarios (que no son muchos) fueron más sobre la profundidad del juego. Las gráficas de Infinity Blade son muy bonitas para un sistema móvil, y la mecánica del juego está bien lograda. Pero la trama del juego es todavía más delgada que el iPad y su longitud tampoco es mucha por lo que rápidamente se vuelve repetitivo. Por supuesto tiene algo de recompensa, caen nuevas armas y habilidades. Pero a fin de cuentas sigues haciendo más de lo mismo. Es como Space Invaders pero con mejores gráficas.

A esto alguien preguntó que que juegos tenían buena trama y yo contesté:


Deus Ex: Human Revolution, sería uno. Bioshock, Command & Conquer y Mass Effect, son otros. Desafortunadamente los móviles todavía no están a la altura para contar este tipo de historias. Comentario en Appleweblog



Pero por más que lo pienso ahora yo creó que esa no es la razón por la falta de juegos profundos en las plataformas móviles. Después de todo, los que hemos jugado las aventuras de Infocom, nos hemos perdido en las cavernas de Moria y hemos fundado imperios comerciales en Space Trader y Ports of Call sabemos que las gráficas no lo son todo. A la hora de meterse en un juego y vivir en un mundo de fantasía hay cosas mucho más importantes que los gráficos.

Tampoco es por falta de potencia o almacenamiento. Cualquier listófono actual supera por mucho a una Commodore 64 o Amiga en capacidades técnicas. Y todos recordamos los juegazos que había en esas computadoras.

Creo que la problemática no es tanto de capacidad del aparato, sino del enfoque. Y esta a su vez tiene dos vertientes.

La primera es que la manera y situaciones en que se usa un listófono no son iguales a como se usa una computadora de escritorio. En un móvil puede uno simplemente querer matar dos minutos o quince mientras se espera en el dentista o se viaja en autobús. No es como una PC que te sientas a jugar y durante las 36 horas siguientes te olvidas de amigos, alimentos e higiene personal (¿qué? ¿ustedes no?).

Los controles en un móvil también son mucho más limitados, por lo general solo tenemos una pantalla pequeña donde tocar, y si tocamos cubrimos parte de la pantalla. A pesar de las resoluciones cada vez mayores no es mucha la información que se puede ver (a menos que queramos usar lupa).

Estos son retos que los desarrolladores de juegos todavía están aprendiendo y buscando las mejores maneras de enfrentarlos, aprovechar las fortalezas de las plataformas móviles y evitar sus debilidades. Yo creo que pasarán todavía unos años para que los desarrolladores dominen estas plataformas.

La segunda vertiente es una de economía. La mayor parte de las casas de desarrollo e independientes buscan un juego que tenga éxito rápido, llegue a la mayor parte de la gente posible y puedan vender cosas extras. Esto tiende a crear un ambiente en el que se prefieran hacer juegos simples y repetitivos, algunos muy entretenidos, eso sí, pero no dejan de ser simples.

Sin embargo, el desarrollo móvil no requiere una enorme inversión en recursos monetarios ni tiempo, por lo que al mismo tiempo hay un enorme número de programadores de recámara como los había a principios de los ochenta. Chicos que en sus casas aprendían a programar y experimentar creando juegos.

Claro, muchos de esos juegos serían el equivalente (en mecánica) de Maniac Miner, pero es de estos desarrolladores individuales y sin hipotecas de donde saldrán los siguientes grandes juegos para móviles y tal vez la siguiente generación de entretenimiento electrónico.

¿Por qué? Porque no saben hacer juegos, es decir, lo van inventando a medida que aprenden. Además no tienen miedo de que sea un fracaso comercial, no tienen que responder a inversionistas o una corporación, es decir, no tienen que irse a la segura y pueden hacer experimentos. Al final simplemente hacen juegos por la diversión de hacer un juego.

No me extrañaría que en los próximos años sepamos de que un joven (o jóvena) que ha programado móviles desde los ocho años haya creado el "gran juego" que rompa paradigmas y logre mover a la industria hacia juegos profundos.